Algorithmique, variables, entrées, sorties

Les instructions constituant un algorithme forment un programme de calcul. La première valeur donnée est appelée variable d'entrée et la valeur finale que renvoie l'algorithme est la variable de sortie
Exercice 1 Nous allons utiliser la TI-82 :
1 En utilisant la touche
rappel
X
sto →
, taper les lignes suivantes et valider avec entrer:
  • 3 → X
  • X
  • X^2
  • X + 2 → A
  • A
  • X
2 À quoi semble servir la touche
rappel
X
sto →
?
3 Essayer de deviner ce qu'affichent \(A\),\(B\) et \(C\) après avoir tapé et validé :
  • 3 → A
  • 2 → B
  • A → C
  • B → A
  • A → C
Vérifier avec la calculatrice.
Donner une valeur à une variable se dit "affecter une valeur à une variable.
Quand on écrit
2 → A
, on affecte \(2\) à la variable \(A\).
Exercice 2 À l'aide du professeur, se rendre dans la partie PGRM de la TI-82 et créer un programme appelé ALGO1
1 À chaque ligne de ALGO1, écrire les instructions suivantes :

3 → A

A^2 + 5 → B

B

Sortir du programme à l'aide de quitter (faire
+
quitter
mode
), et l'exécuter (aller dans
dessin
C
prgm
, le sélectionner et valider deux fois avec
préc
résol
Entrer
).
2 Commenter chaque ligne de cet algorithme.
3 Retourner à l'intérieur du code de ALGO1 : aller dans
dessin
C
prgm
, aller à droite sur
EDIT
et choisir
ALGO1
.
Remplacer la première ligne par
Input A
Input
se trouve dans
dessin
C
prgm
puis à droite dans
E/S
.
Sortir et exécuter le programme ALGO1. A quoi sert la commande
Input
?
4 De même, remplacer la dernière ligne par :
Disp "RESULTAT :"
Et ajouter :
Disp A
Exécuter le programme. À quoi sert l'instruction
Disp
? Pourquoi la deuxième fois,
Disp
n'affiche pas la lettre A ?
Exercice 3 Nous allons créer un programme appelé DIST :
1 Dans le nouveau programme DIST, entrer les commandes suivantes :

Disp "ENTRER XA et YA :"

Input X

Input Y

Disp "ENTRER XB et YB :"

Input U

Input V

Disp √( (U - X)^2; + (V - Y)^2)

Commenter chaque ligne du programme pour expliquer ce qu'il fait. Exécuter le programme pour \(A (1;1)\) et \(B (3;1)\) et vérifier qu'il fonctionne.
2 Créer un programme appelé MIL qui calcule les coordonnées du milieu d'un segment (il est possible de grandement s'inspirer du programme précédent).
Exercice 4 Les variables sont utilisées dans tous les programmes, et notamment dans les jeux vidéos pour retenir des valeurs comme le score, l'énergie, le nombre de vies, le nombre d'ennemis tués, le nombre de pièces, etc. On raisonne ici sur un jeu où les variables sont les suivantes :
  • \(S\) désigne le score
  • \(V\) désigne le nombre de vies
  • \(K\) désigne le nombre d'ennemis tués
  • \(P\) désigne le nombre de pièces
Le programme utilise les variables pour, par exemple, afficher le "game over" quand \(V\) vaut \(0\).
1 Sachant que lorsque le joueur touche une fleur de la mort, il perd automatiquement toutes ses vies, écrire l'affectation réduit le nombre de vies à 0 dans ce cas de figure : $$....... \rightarrow V$$
2 Sachant que 1 pièce rapporte 100 points, 1 ennemi rapporte 20 points et 1 point d'énergie rapporte 1 point, écrire l'affectation qui donne le score à la fin du niveau : $$................................ \rightarrow S$$
3 Sachant que lorsqu'un ennemis touche le personnage, il perd une vie, écrire l'affectation qui calcule le nombre de vies restantes dans ce cas de figure : $$......................\rightarrow V$$
4 Sachant que le joueur gagne 10 pièces lorsqu'il tue deux ennemis d'un coup, écrire l'affectation qui rajoute 10 pièces au joueur dans ce cas de figure : $$......................\rightarrow P$$

Exercice 5 Nous allons utiliser ici tout ce que nous avons appris sur les variables pour créer un convertisseur de temps. Ce programme, devra :
  • Utiliser les variables \(H\), \(M\), \(S\) qui représentent les heures, les minutes et les secondes
  • Il demandera à l'utilisateur d'écrire une durée en minutes qu'il stockera dans la variables M
  • Il calculera la durée correspondante en heures et en secondes qu'il stockera dans \(H\) et \(S\)
  • Il affichera le résultat à l'aide d'une phrase